El juego del rosco es uno de nuestros recursos estrella. Se trata de un juego en el que las letras del abecedario aparecen formando un círculo y el alumno debe responder a una serie de preguntas. Las respuestas pueden empezar o contener cada letra seleccionada.

Contar con un elemento de este tipo en tus cursos es fantástico. Por un lado, rompes la rutina de lectura del curso para insertar un elemento lúdico y motivador. Por otro, permites al alumno repasar sus conocimientos de una forma muy entretenida.

Para que tu juego de rosco sea tan adictivo que tus alumnos no puedan dejar de jugar, te ofrecemos aquí algunos consejos muy útiles.

Pon suficiente contenido

En nuestro juego de rosco es posible dejar letras “vacías”, sin pregunta asociadas a ellas. No obstante, para que tu juego sea magnífico, es interesante que todas las letras estén completas.

Formula las preguntas correctamente

El juego consiste en realizar una pregunta cuya respuesta sea una sola palabra que comience o contenga la letra que está seleccionada. Si no las formulas con cuidado, pueden resultar ambiguas. Si la pregunta corresponde a la letra “A”, y la respuesta es el color “azul”, debes hacer una pregunta que deba responderse únicamente con esa palabra. Buenas opciones de pregunta serían las siguientes:

  • ¿De qué color es el cielo?
  • Color del cielo
  • El cielo es de color…

Intenta evitar las preguntas cuya respuesta esté compuesta por más de una palabra. Por ejemplo, empezando por la letra “R”: ¿A qué departamento de tu compañía debes comunicar tus bajas por enfermedad?. La respuesta natural sería “Al departamento de recursos humanos”. Resulta una pregunta demasiado larga y complicada, con demasiadas posibilidades de equivocarse al escribirla, para que funcione en un juego de tipo rosco.

Recuerda también que tienes dos opciones de tipo de pregunta:

  • Empieza por la letra
  • Contiene la letra

Intenta, siempre que puedas, utilizar la primera, pues es más clara y fácil de responder para los alumnos. El segundo caso existe para facilitar la creación de preguntas con letras complicadas como la “K”, la “Q” o la “X”.

Ilustra las preguntas con imágenes

Puedes añadir una imagen en cada pregunta que configures. Relacionar la pregunta con una imagen conseguirá, además de que tu rosco sea mucho más atractivo, contextualizar más la pregunta, hacerla más clara para el alumno y minimizar sus posibles equivocaciones por leer demasiado rápido.

Cuidado con la ortografía en las respuestas

Para una misma pregunta, puedes establecer varias opciones de respuesta. Esto te permite tener en cuenta elementos ortográficos o gramaticales que podrían conducir a error. ¿Cómo configurar las respuestas en este sentido?

Es habitual, al responder preguntas bajo la dinámica de un juego de este tipo, que los alumnos intenten ser lo más rápidos posible. Para evitar que el alumno se equivoque sin querer, el juego no es sensible ni a las mayúsculas ni a los acentos. Por tanto, no hace falta que tengas en cuenta estos elementos gramaticales en tus respuestas.

Sí es importante, por el contrario, prestar atención a los errores ortográficos habituales y prevenirlos en las respuestas. Por ejemplo:

  • Uso de la letra “h”
  • Distinción entre las letras “b” y “v” o “g” y “j”
  • Uso de la letra “m” antes de “b” o “p”

Imagina, por ejemplo, que has introducido la siguiente pregunta para la letra “A”: “Principal componente de ciertas bebidas que puede afectar a la capacidad de conducción”. En este caso, la respuesta correcta sería “alcohol”. No obstante, puede haber alumnos que, conociendo la respuesta, la escriban mal y por ese motivo el resultado les aparezca erróneo. Si no tienes esto en cuenta puedes causar frustración en tu alumno, que no entenderá por qué su respuesta no es correcta. Para evitarlo, establece tantas respuestas como posibilidades preveas. Recuerda que el rosco solo dará por correcta la respuesta del alumno si coincide exactamente (salvo mayúsculas y acentos) con las opciones que tú has introducido como posibles respuestas válidas. En este caso, las respuestas válidas de esta pregunta podrían ser las siguientes:

  • alcohol
  • alcol
  • alcool
  • alcohol etílico
  • alcol etílico
  • el alcohol

Establece los parámetros de gamificación

Nuestro juego de rosco ofrece tres parámetros de gamificación: un tiempo máximo para responderlo, una cantidad de puntos que se pueden ganar con las respuestas acertadas y la posibilidad de utilizar hasta tres comodines.

Piensa bien cómo vas a configurarlos para que tu juego funcione:

  • Tiempo: cuando activas el cronómetro en el rosco, por defecto se configura con un tiempo máximo de cinco minutos. Sin embargo, es posible que ésta no sea la duración adecuada para tu juego. Dependerá del número de preguntas que has configurado. Para saberlo, calcula cuánto tiempo necesitará el alumno en leer y responder cada pregunta y multiplícalo por el número de preguntas que tienes. Una vez lo sepas, establece el tiempo máximo para completar el juego. Piensa que si dejas demasiado tiempo respecto de esta referencia, el juego será demasiado sencillo y no presentará un reto. En cambio, si la duración es demasiado corta, causará frustración entre los alumnos, que nunca conseguirán completarlo del todo.
  • Puntos: puedes configurar tus puntos para que el alumno gane tantos puntos por pregunta como quieras. Lo que haces es establecer la puntuación total, y el juego dividirá esta cantidad de puntos entre el número de preguntas que tengas. Es interesante que establezcas la posibilidad de ganar muchos puntos (por defecto el juego está configurado en 5000), para así motivar más a los alumnos a responder correctamente.
  • Comodines: los comodines permiten al alumno involucrarse más en la dinámica del juego, lo cual es muy interesante. Sin embargo, tienes que pensar en su valor pedagógico. Usar los comodines (tres como máximo) significa que puedo completar el juego con éxito sin conocer todas las respuestas. ¿Te interesa eso en tu curso? Depende. Por ejemplo, si estás valorando los conocimientos iniciales del alumno, puede ser interesante. Si estás utilizando el rosco como un elemento de refuerzo de conocimientos, preferirás que el alumno lo complete solo si conoce todas las respuestas.

Explica la mecánica del juego

No todos tus alumnos conocerán el rosco ni sabrán cómo se juega. Es buena, idea por ese motivo, explicar bien cuál es la mecánica del juego antes de comenzar. En qué consiste, de cuánto tiempo disponen para completarlo, cuántos puntos como máximo pueden ganar y cuántos comodines tienen son los elementos básicos de los que debes informar. Así, el alumno sabrá qué esperar del juego y podrá involucrarse en él desde el momento en que comience a jugar.

Dale más dinamismo

¿Sabes que puedes configurar varias preguntas para cada letra del rosco? De esa forma, si un alumno quiere repetir el juego, se encontrará con contenido nuevo y aprenderá aún más.

Colócalo donde quieras

Ten en cuenta que necesitarás algo de espacio para explicar la mecánica del juego, sea en una diapositiva anterior, o en la misma diapositiva. Por lo demás, puedes colocar tu rosco donde quieras dentro de tu pantalla. El rosco siempre se abre a pantalla completa una vez el alumno pulsa en el elemento interactivo para comenzar a jugar, así que no necesitas preocuparte de si el contenido cabe en el espacio que le has asignado.

Pruébalo tú antes

Para saber si el juego funciona o no funciona, tienes que probarlo. Así que, una vez hayas terminado de configurar todas las preguntas, ¡sométete al reto tú mismo! Experimentando el juego como un alumno sabrás cómo van a sentirse cuando lo completen, si las preguntas son demasiado fáciles o difíciles, si da tiempo suficiente a terminarlo (o demasiado tiempo)… Así podrás hacer los últimos ajustes para que tu rosco esté listo.

 

El rosco es un recurso de aprendizaje que puedes utilizar tanto para que los alumnos pongan a prueba sus conocimientos previos (antes de enseñarles la teoría) como para que refuercen su aprendizaje tras haber estudiado las lecciones. No subestimes su potencial, su poder para enganchar al alumno es enorme y ¡hace que aprenda casi sin darse cuenta!